擴增實境:改變我們生活的科技

近年,虛擬實境(VR)與擴增實境技術(AR)備受社會廣泛關注,大家都期待著它們對人類生活帶來的重大改變。這兩個超現實的專有名詞經常被歸類在一起,一般人容易把它們混淆。簡單而言,它們就像兄弟一樣相關但不相同,兩者都是有卓越的能力改變人類對世界的觀感,並以不同的方式展示出來。就讓我們詳細說明他們是如何相似但不盡相同之處。

甚麼是虛擬實境?
虛擬實景是所有親歷其景體驗的統稱,當中可以是純粹使用真實的環境、抑或是使用由電腦運算產生而成的人造景色、甚至是兩者的混合所創建而成。用戶可以透過視覺和聽覺親身體驗模擬世界的經歷,它甚至可以轉置用戶,通過閉合的耳機或護目鏡,屏蔽眼前的世界,以擴大感官體驗的方式把我們帶到其他地方。就如在虛擬實景中爬上樓梯或坐過山車時,我們的身體會有移動的感覺。

甚麼是擴增實境?
擴增實境會在我們眼前的現實增加一些虛擬的東西或改變一些實物的形態,但不會把我們轉置其他地方,它增加的資訊與現實世界的內容重疊,但不會固定在其中或成為其中的一部份。在過去,Google曾經推出的Google Glass就是使用擴增技術,然而,能推動該技術成功深透至大眾市場的想必是2016年推出的Pokémon Go手游。

透過虛擬實景技術,你可以與鯊魚一同游泳;透過擴增實境技術,你可以使鯊魚從你的名片中游出來,雖然虛擬實景可以為用家帶來更大的感官衝擊,但擴增實景卻為用戶提供了自由性,因為它不需要用戶使用頭戴式顯示器,讓企業在市場營銷方面提供更多可能性。據估計在2020年,兩者的市場分額分別可高達1620億美元,並由擴增實景技術節節領先,不論是在零售、教育或製造各個方面,它的可用性和實用性均提供高度的商業價值。

與以往的任何技術無異,擴增實境技術在性能、設計和其他部份都面臨重大挑戰,這可以歸納為社會因素和技術因素。社會方面,長時間使用擴增實境產品可能為用家在交際方面帶來一些潛在的負面影響;在技術方面,如臉部識別與感官準確度等仍然面對不同困難。就讓我們一起研究一下為什麼擴增實景的未來充滿變數吧!

技術因素
現時,並不是大部份消費者都擁有運行擴增實境所需要的設備,不同設備在操作性能和創作方面皆有限制,而市面上大部份移動裝置都尚未適合應用該技術,真正支援擴增實景技術的裝置相信還要多花幾年時間才可以投入消費市場。

社交因素
比起技術因素,擴增實境技術在社會方面的挑戰需要更長的時間來克服,就如人們不會使用他們不喜歡或害怕的東西。在過去,我們不斷把生活數碼化,虛擬世界與現實世界的界線逐漸變得模糊,在開發技術的同時必須注意人們可以接受和負荷的程度,才能使技術穩健發展。

此外,雖然擴增實境技術帶來了不少視覺衝擊,但在實際應用上依然乏善可陳,包括低像素的分辨率、不準確的電子視覺、或是使用時的不適或尷尬,都大大減低人們對其使用的動力。雖然現在下結論實在言之過早,但擴增實景技術有可能只是一個科技熱潮,因為人們追求的是優良的體驗而不是技術,要走進消費者市場,還需要更多時間教育消費者,讓他們在日常生活中接觸並應用該技術,除了以廣告或娛樂等方式外,還可以擴展到教育、醫學、日常活動等領域。
總結而言,擴增實境技術的發展顯然在一條嚴峻的道路上,問題不會在短時間內解決,技術開發者必須繼續抽絲剝繭,把它無限的可能性發揮出來,就如在過去虛擬實境技術與擴增實景技術在超現實中取得技術突破一樣。